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    "Assassin's Creed": So wollen die Macher der Videospielverfilmung Fans der Vorlage zufriedenstellen

    Videospielverfilmung stehen bei Fans der Vorlagen häufig in der Kritik. Nun haben die Macher der kommenden „Assassin’s Creed“-Adaption versichert, dass sie etwas von der Spielvorlage verstehen und Gamer daher mit ihrem Film zufriedenstellen werden.

    20th Century Fox

    Videospielverfilmungen genießen bislang einen zweifelhaften Ruf. Nicht nur Filmliebhaber ohne Vorwissen haben an ihnen einiges zu kritisieren, auch die Spieler der jeweiligen Vorlagen bemängeln häufig, dass die Macher der Adaptionen wenig Liebe für die zu Grunde liegenden Spiele mitbringen und ihre Werke daher diesen kaum gerecht werden würden. Mit der am 5. Januar 2017 in den deutschen Kinos startenden Leinwand-Adaption der überaus populären „Assassin’s Creed“-Reihe soll jedoch alles anders werden – zumindest laut den Machern um Regisseur Justin Kurzel („Macbeth“). Nachdem der erste Schritt zur Sicherstellung dessen bereits durch die aktive Einbeziehung des Spieleentwicklers Ubisoft gemacht wurde, haben sich Kurzel und Co. IGN gegenüber ausführlich zu ihrer Herangehensweise an das Projekt geäußert.

    Dabei war es Kurzel besonders wichtig zu betonen, dass er etwas von der Vorlage versteht, er auf dieser Grundlage aber gleichzeitig auch etwas Neues und besonders Filmisches schaffen wollte, das über das Spiel hinausgehen soll. Da schon die Spiele so kinoreif und visuell beeindruckend seien, sei es gerade eine Herausforderung gewesen, sich diese Voraussetzungen einerseits zu eigen zu machen und zugleich etwas Andersartiges zu kreieren. Die Lösung sei gewesen, den Kernelementen der Reihe wie den Kampfstilen, dem Thema der genetischen Erinnerungen und dem zentralen Konflikt zwischen Templern und Assassinen treu zu bleiben, einige dieser Aspekte aber noch weiter zu vertiefen und dem Gesamtergebnis insgesamt ein realeres Gefühl zu verpassen. In diesem Sinne sei es für Kurzel beispielsweise besonders wichtig gewesen, gerade bei den essentiellen Parkour-Szenen sich nicht allzu sehr auf CGI zu verlassen, sondern diese in Form von echten Stunt-Sequenzen auf wirklichen Hausdächern auf Malta zu drehen.

    Auch Hauptdarsteller Michael Fassbender äußerste sich gegenüber IGN zum Mehrwert ihrer Adaption: „Für uns geht es in erster Linie um eine filmische Erfahrung und nicht so sehr darum, ein Videospiel bloß auf die Leinwand zu bringen.“ Produzent Pat Crowley fügte ergänzend hinzu: „Wenn aus Videospielen Filme gemacht werden, wird häufig nicht das nötige Geld und die nötige Zeit aufgewendet, da die Macher sich sagen: ‚Es sind Spieler. Packt das Spiel einfach auf die Leinwand und sie werden es mögen‘. Doch da dies oftmals nicht sehr erfolgreich war, hatten wir das Gefühl, wir müssten noch eine Schippe drauflegen. Wir wussten, dass wir uns das einiges kosten lassen müssen, sodass es sich für die Zuschauer nicht so anfühlt, als sei es bloß ein Abklatsch des Spiels.“ Um eingefleischte Fans der Reihe zufriedenzustellen, sei es laut Crowley unumgänglich, ihnen zu zeigen, dass man sich wirklich für ihre Erfahrung interessiert.

    Dennoch sei es auch wichtig gewesen, den „Assassin’s Creed“-Film für ein Publikum zugänglich zu machen, das mit dem Franchise bislang noch nicht in Berührung gekommen ist. In vielen Punkten geht die Verfilmung daher auch eigene Wege. Das fängt bereits bei dem Protagonisten Callum Lynch an, der eine eigene Kreation ist und nicht einem der Spiele entstammt. Lynch wird nach seiner vermeintlichen Hinrichtung vom ominösen Konzern Abstergo entführt und in eine hochentwickelte Maschine, den Animus (der sich in seiner Gestaltung stark von seinem Videospiel-Pendant unterscheidet), gesteckt, der es ihm ermöglicht, die in seinen Genen gespeicherten Erinnerungen seiner Vorfahren nachzuleben. So soll er im 15. Jahrhundert in die Haut des Assassinen Aguilar schlüpfen und auf diesem Weg Abstergo geheime Informationen beschaffen.

    Abseits dessen unterscheidet sich die Adaption von den Spielen insbesondere auch in der Balance zwischen den Szenen in der Gegenwart und denen in der Vergangenheit. Crowley zu Folge werden etwa 65 Prozent der Handlung im Hier und Jetzt und lediglich 35 Prozent im 15. Jahrhundert angesiedelt sein. Dennoch werden Spieler viele Elemente der Vorlage auch im Kino wiederfinden. Abgesehen von den bereits genannten Punkten und dem schon im Trailer zu sehenden Todessprung werden auch das so genannte Adlerauge und zahlreiche weitere Easter Eggs Verwendung finden. „All das, was die Leute in meinen Augen an den Spielen lieben, haben wir drin“, zeigt sich auch Fassbender optimistisch. „Es ist schön, dort draußen bereits eine Fanbase zu haben, die hoffentlich sowohl an der filmischen Erfahrung als auch an der interaktiven Spielerfahrung interessiert ist.“

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