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    "Ein schönes blutiges Gemetzel": Das FILMSTARTS-Interview mit "Doom"-Designer Hugo Martin

    In brandneuem Design erscheint am 13. Mai der legendäre Shooter „Doom“ für PlayStation 4, PC und Xbox One. Wir haben mit id Software Creative Director Hugo Martin über Game- und Film-Design gesprochen und seine persönlichen Vorlieben ergründet...

    FILMSTARTS: Als du mit Guillermo del Toro an „Pacific Rim” gearbeitet hast, warst du in erster Linie für das Design der Jaeger und Kaijus verantwortlich. Was war deine Hauptaufgabe bei „Doom“?

    Bethesda Softworks LLC

    Hugo Martin: Zusammen mit den anderen Creative Directors habe ich das Team geleitet und einen übergreifenden Stil für das Spiel erarbeitet, der zu „Doom“ passt. Da wir das Team während des Produktionsprozesses aufgebaut haben, wurden immer wieder Gespräche geführt und neue Leute eingestellt. Als Team-Manager haben wir die Richtung des Projektes vorgegeben und darauf geachtet, dass das Spiel und alles, was damit in Zusammenhang steht, sich immer nach „Doom“ anfühlt. 

    FILMSTARTS: Wie viel Freiheit hattest du beim Entwerfen der bekannten und kultigen Charaktere und Dämonen aus „Doom“? Musstest du dich an die Vorlagen der alten Spiele halten oder konntest du auch große Änderungen vornehmen, wenn du wolltest?

    Bethesda Softworks LLC

     Hugo Martin: Eigentlich konnten wir beim Design des Spiels machen, was wir wollten, aber wir haben uns trotzdem darauf konzentriert Dämonen zu entwerfen, die den Geist der originalen „Doom“-Monster einfangen. Das fühlte sich sofort „richtig“ an. Wir haben uns genauestens mit den bisherigen Dämonen auseinandergesetzt, eine Figur nach der anderen auf ihre wesentlichen Züge runtergebrochen, festgelegt, was die zentralen Charakteristika sind und diese dann als Orientierungspunkte für das Design in unserem „Doom“ verwendet. Ausgehend davon konnten wir, wenn nötig, ein bisschen mehr mit den Formen spielen, ohne das „Feeling“ der Original-Charaktere zu verlieren. Der Mancubus, unabhängig von unseren Änderungen, musste sich anfühlen wie ein Mancubus, das gleiche galt für den Cacodemon und alle anderen großen Charaktere. Unser Grundmaterial bestand aus 2D-Sprites aus dem Jahr 1993, von daher hatten wir reichlich Spielraum… Aber selbst diese kleinen Sprites hatten bereits reichlich Persönlichkeit – und diese in unseren Designs einzufangen, genau das war das oberste Ziel für alle bei id.

    2016 Bethesda Softworks LLC

    FILMSTARTS: Hast du einen Lieblingsdämonen im Spiel?

    Hugo Martin: Das ist eine schwierige Frage. Rein optisch ist es wahrscheinlich der Revenant, weil er künstlerisch alles repräsentiert, worum es bei „Doom“ geht. Eine besessene Leiche mit doppelten Raketen auf den Schultern und einem Jetpack - das rockt einfach und ich liebe es! In Sachen Gameplay ist es aber der Imp. In unserem Spiel wird er als gewöhnlicher Gegner betrachtet; man tötet in unserem „Doom“ wahrscheinlich mehr Imps als andere Dämonen. Sie sind extrem mobil, wodurch sie überall hinkommen und im Level von überall her angreifen können. Sie verlangen dem Spieler wahrscheinlich mehr Bewegung ab als alle anderen Dämonen, weil du versuchst mit ihnen mitzuhalten und sie zu zerstören. Ich liebe ihre „Glory Kills“ und wenn man sie mit einer Waffe tötet, hinterlässt das ein schönes blutiges Gemetzel. Wir haben hart an ihrem Design gearbeitet um sicherzugehen, dass sie das Prinzip des „Push-Forward-Combats“ vorantreiben, das wir bei „Doom“ anstreben. Sie sind ein entscheidender Teil der Arena-Kämpfe.

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