Für die passende „Resident Evil“-Stimmung ist schon mal gesorgt, als wir in der Vorweihnachtszeit 2025 das anheimelnde Zentrum von Prag hinter uns lassen und am Rande der tschechischen Hauptstadt bei grauem Wetter auf den ansonsten menschenleeren Parkplatz vor den Jordan Studios einbiegen, in denen unter anderem auch ein Großteil der opulenten Fantasy-Serie „Das Rad der Zeit“ entstanden ist.
Nichts an der schmucklosen Hausfassade deutet darauf hin, dass hier einer der meistgefeierten Horror-Regisseure der Gegenwart seine ganz eigene Verfilmung eines der ikonischsten Videospiel-Franchises aller Zeiten auf die Beine stellt – mal abgesehen von ein paar Zetteln mit der Aufschrift „Resident Evil“, die nüchtern eine Säule vor dem Eingang zieren. Doch wie es sich für ein Filmstudio gehört, entsteht die eigentliche Magie natürlich hinter den verschlossenen Türen – und der mit Spannung erwartete „Resident Evil“-Reboot von „Barbarian“- und „Weapons“-Mastermind Zach Cregger bildet da keine Ausnahme. Obwohl das Wörtchen „Magie“ die Schrecken, die uns im Inneren erwarten, vielleicht etwas zu sehr verniedlicht – und das meinen wir im allerpositivsten Sinn!
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Einen ersten Schreck gibt es jedoch schon vor Beginn des eigentlichen Set-Visits: Als der auch aus „Weapons“ und dem Serien-Hit „Euphoria“ bekannte „Resident Evil“-Hauptdarsteller Austin Abrams kurz im Pressezelt vorbeischaut und uns eröffnet, wie leid es ihm tut, dass Zach Cregger ausgerechnet heute krank geworden ist, hält die versammelte kleine Schar an internationalen Journalisten und Journalistinnen (den Autor dieser Zeilen mit eingeschlossen) das Ganze noch für einen Scherz. Doch tatsächlich hat es Cregger ziemlich erwischt, der für den Tag angesetzte Dreh kann nicht stattfinden.
Was zunächst für etwas Ernüchterung sorgt, entpuppt sich aber schnell auch als kleiner Segen für eine Tour hinter den Kulissen: Auch wenn an vielen Ecken und Enden selbst ohne Dreh fleißig weiter gewerkelt wird, ist das Treiben weit weniger hektisch als an einem Tag, an dem gleich die nächste Klappe fallen würde. Es herrscht eine entspannte Stimmung, als wir in Begleitung recht ungehindert die verschiedenen, teilweise enorm großen Sets und Produktionsabteilungen abklappern. Nur das Schießen von Fotos ist wegen der strengen Geheimhaltung untersagt. Die Kreativen nehmen sich dann auch erstaunlich viel Zeit, um uns einen Einblick in ihre beeindruckende Arbeit zu gewähren, allen voran Tom Hammock.
Der preisgekrönte Production Designer, der zuvor schon Creggers „Weapons“ sowie Ti Wests Grusel-Perlen „X“ und „Pearl“ ausgestattet und mit den MonsterVerse-Filmen „Godzilla Vs. Kong“ und „Godzilla X Kong: The New Empire“ außerdem einschlägige Blockbuster-Erfahrung gesammelt hat, versprüht trotz seiner ruhigen Art eine Euphorie und verspielte Leidenschaft für das besondere „Resident Evil“-Projekt, die von Minute 1 an absolut ansteckend sind.
Mit einem verschmitzten Grinsen in sichtlicher Vorfreude auf das, womit wir gleich konfrontiert werden, führt uns Hammock dann auch zum ersten richtigen Set, das wir schon beim Betreten der Jordan Studios im Vorbeilaufen wahrgenommen haben. Was von außen wie ein überdimensionaler hölzerner Schlauch aussieht, entpuppt sich beim Betreten als täuschend echte (und schaurig-schummrige) Nachbildung einer Kanalisation. Und so wähnen wir uns schon nach kurzen Momenten fast selbst in einem „Resident Evil“-Film inklusive unheimlichem Spannungsaufbau vor dem großen Monster-Reveal.
Schleichender Horror statt Action-Dauerfeuer
Denn als wir mit gezückten Handy-Taschenlampen vorsichtig um eine Ecke biegen, schält sich am Ende des dunklen Gangs schon schemenhaft eine massige Gestalt aus den Schatten, die ihre volle „Pracht“ entfaltet, als wir neben ihr stehen. Das Setting und der vom Produktionsteam liebevoll unter anderem „Rat-Man“ (also Rattenmann) getaufte Infizierte machen direkt deutlich, dass beim neuen „Resident Evil“ ganz klar der Horror an erster Stelle steht.
Sony Pictures / Constantin Film
Damit hebt man sich auch deutlich von den krawalligen sechs „Resident Evil“-Filmen mit Milla Jovovich ab, die zwar große Erfolge waren, mit der wegweisenden Survival-Horror-Vorlage aber eigentlich wenig zu tun hatten – und die der passionierte Resi-Fan Zach Cregger genau aus diesem Grund selbst nie gesehen hat, wie er uns, wieder gut erholt, einige Zeit nach unserem Set-Visit im virtuellen Nachholgespräch verrät.
„Am meisten habe ich an diesen Spielen dieses langsam aufkommende Entsetzen geliebt und dieses Gefühl der Ungewissheit. Man hat einfach nie genug Munition für das, was da kommt“, erklärt Cregger und betont, dass er genau dieses beklemmende Gefühl auch auf seine Adaption übertragen wollte, während aus so ziemlich jedem seiner Sätze seine aufrichtige Liebe für die Games deutlich wird. „Es ist keine große Action-Dauerballerei, es geht vielmehr um dieses schleichende Grauen“, bringt er seinen Ansatz auf den Punkt.
Handgemachter Ekel dank praktischer Effekte
Ganz entscheidend zu dieser avisierten Grusel-Stimmung trägt auch die Nutzung von primär praktischen Effekten bei, für die die Puppe des Rat-Man nur eines von vielen Beispielen ist. Wie uns nach unserem „Kennenlernen“ in den Abwasserkanälen bei einem Abstecher in den Kreaturen-Workshop eröffnet wird, handelt es sich bei der Gestalt um die größte physisch gebaute Kreatur des gesamten Films.
Um deren eklige Hautstruktur so realistisch wie möglich zu gestalten, verzichtete man auf digitale Scans und formte sie komplett traditionell von Hand aus Ton. Außerdem stattete man sie mit einem pneumatischen System aus Luftkissen im Magenbereich aus, die sich im Takt bewegen, sodass der Bauch des Monsters vor den Augen der Kamera regelrecht zu „kochen“ und zu brodeln scheint.
Noch einmal gruseliger fallen aber die wesentlich kleineren Kreaturen aus, die bei den Effektkünstlern um den zweifach oscarnominierten Shane Mahan (der schon unter Effekt-Guru Stan Winston an den ikonischen Monster-Designs von „Terminator“, „Aliens“, „Predator“ und „Jurassic Park“ beteiligt war) in unterschiedlichen Ausführungen überall auf den Tischen verstreut sind. Hierbei handelt es sich um bizarr mutierte Zombie-Babys, für die extrem detaillierte und teils ferngesteuerte animatronische Puppen gebaut wurden.
Sony Pictures / Constantin Film
Was in den bisherigen „Resident Evil“-Trailern bislang nur angedeutet wurde, bekommen wir dann noch eingehend demonstriert, als Mahans Kollegen zur Fernbedienung greifen und eines der albtraumhaften Neugeborenen zu untotem Leben erwecken. Als sich bei uns bei dem Anblick eine leichte Gänsehaut ausbreitet, erleben wir am eigenen Leib einen weiteren Vorteil der auch im Endprodukt einfach echter und greifbarer wirkenden praktischen Effektarbeit: „Großartiges Schauspiel besteht größtenteils aus Reagieren. Es hilft den Darstellern immer enorm, wenn sie tatsächlich etwas vor sich sehen oder auf etwas direkt reagieren können“, merkt Mahan dazu an.
Ganz ohne visuelle Effekte aus dem Computer geht es aber natürlich nicht, gerade wenn das Geschehen auf der Leinwand dann doch etwas actionlastiger wird. Doch sollte der CGI-Einsatz stets in die realen Elemente eingebettet werden, um die Akzeptanz dafür beim Publikum zu steigern und die Illusion bestmöglich aufrechtzuerhalten. „Wenn eine Sequenz real beginnt und real endet, dann funktioniert sie auch“, formuliert Mahan dazu die goldene Regel, der sie bei der Produktion von „Resident Evil“ folgen.
Wenn das T-Virus die Kulisse frisst
Die Armee der infizierten Babys macht es im Grunde schon deutlich, aber auch Mahan unterstreicht noch einmal, dass es bei den Ideen für die monströsen Kreaturen und deren Design kein „zu extrem“ und auch keine limitierenden Vorgaben seitens der verantwortlichen Produktionsstudios gab. Hier konnten sich Zach Cregger und sein Team also frei austoben. Das zeigt sich noch expliziter, als wir schließlich das Set zu Gesicht bekommen, in dem die höllischen Säuglinge tatsächlich zum Einsatz kommen.
Schon als wir es zunächst nur über einen Fernseher erblicken, auf dem uns eine am Vortag gedrehte (und auch ohne große Nachbearbeitung schon ziemlich fantastisch aussehende) Szene in der Geburtsstation gezeigt wird, schindet es ganz schön Eindruck, was hier alles tatsächlich schon vor der Kamera zu sehen ist und nicht erst nachträglich in der Postproduktion hinzugefügt wird. Dass wir dann aber vor Ort selbst noch einen Blick in das Set werfen können, lässt bei uns tatsächlich kurz die Kinnlade runterklappen.
Sony Pictures / Constantin Film
Wir haben in der Tat den Eindruck, als wären wir kurzerhand in der „Evil Dead“-Version eines Krankenhauses gelandet. Literweise klebriges Kunstblut bedeckt den Boden, überall stehen blutverschmierte Brutkästen im verwüsteten Raum herum. An den Wänden und den Decken ziehen sich blutrote Blasen und Tentakeln entlang (die sich zum Teil tatsächlich auch bewegen!). Das aus dem „Resident Evil“-Franchise bekannte T-Virus befällt nämlich nicht nur die Monster und Menschen, sondern frisst sich sichtbar und organisch über die Wände und Böden des gesamten Raumes, um die fortschreitende Kontamination der Umgebung zu demonstrieren.
Wie uns Tom Hammock an dieser Stelle bereits eröffnet, legen sich beim Dreh dann außerdem Stuntleute in diese geschwürartigen Gebilde, um als wildgewordene Zombies (und natürlich begleitet von einem weiteren Kunstblutschwall) in den Raum hineinzustürzen. Spätestens jetzt ist uns klar: Beim neuen „Resident Evil“-Film werden definitiv keine Gefangenen gemacht!
Frische Monster und Kanon-Treue
Aber Moment mal: Rat-Man, fiese kleine Zombie-Babys? So richtig nach bekannten „Resident Evil“-Monstern klingt das eigentlich nicht. Doch genau das ist bei aller Bemühung um Werktreue eine ganz bewusste Entscheidung. Abgesehen von den gewöhnlichen T-Virus-Zombies will Cregger selbst Resi-affine Zuschauer und Zuschauerinnen mit frischen Eigenkreationen überraschen.
Obwohl diese neu entworfen wurden, war dabei eine Vorgabe jedoch ganz wichtig: Sie sollten sich in Look and Feel in jedem Fall an typischen „Resident Evil“-Kreaturen orientieren und den Eindruck erwecken, als hätten sie denselben Ursprung. Auf diese Weise würden sie sich auch ohne direkte Vorbilder in den Games nahtlos in deren Schauergestalten-Ensemble einfügen. Oder wie Cregger selbst es formuliert: „Ich wollte sicherstellen, dass ich mir neue Gegner einfallen lasse, die die Regeln der Spiele nicht verletzen, sondern sich alle wie Produkte des T-Virus anfühlen.“
Sony Pictures / Constantin Film / Dušan Martinček
Eine ganz ähnliche Herangehensweise hatte Cregger auch an die Handlung. Anders als der an den Kassen baden gegangene erste Kino-Reboot „Resident Evil: Welcome To Raccoon City“ adaptiert der neue „Resident Evil“ nun keine der Storys aus den Spielen. Stattdessen erzählt Cregger eine eigene Geschichte, bei der (trotz der im Film vorkommenden modernen Technologie wie Smartphones) allerdings gut denkbar wäre, dass sie parallel zu den Geschehnissen von „Resident Evil 2“ und „Resident Evil 3“ stattfindet, in denen das besagte T-Virus, das Menschen und Tiere in blutrünstige Monster verwandelt, das Städtchen Raccoon City so richtig überrollt.
Hauptfigur Bryan (Austin Abrams) ist Kurierfahrer, der ein wichtiges medizinisches Paket in ebenjenen Ursprungsort der Zombieepidemie von „Resident Evil“ bringen soll. Vor allem aber ist auch er eine Neuschöpfung von Zach Cregger. „Ich wollte niemals die Geschichte von einem der Charaktere aus den Spielen erzählen. Leon bleibt Leon. Das ist das Respektvollste, das ich tun könnte“, erläuterte der Regisseur, der gemeinsam mit „Army Of The Dead“- und „Ballerina“-Autor Shay Hatten auch das Drehbuch geschrieben hat, seine Absicht, den bestehenden Kanon der Spiele zu wahren.
Stimmung, Ästhethik und Easter Eggs direkt aus den Spielen
Die Liebe von Cregger und seinem Team springt uns auch an allen Ecken entgegen, als wir durch die Planungsbüros geführt werden, die ebenfalls in den Jordan Studios eingerichtet wurden. Hier sind die Wände regelrecht zutapeziert mit Screenshots aus so ziemlich allen „Resident Evil“-Spielen oder Bildern bestimmter Waffen und Objekte aus den Games. Denn auch wenn diese nicht eins zu eins adaptiert werden, dienen diese Referenzen doch als Orientierung für bestimmte Stimmungen, Storyelemente oder Antagonisten – und natürlich auch als Inspirationsquelle für Easter Eggs (man sollte in jedem Fall Ausschau nach der einen oder anderen Schreibmaschine oder Heilpflanze halten).
Und auch im Hinblick auf die Kameraarbeit trägt Cregger der beliebten Vorlage Rechnung, um eine ähnlich immersive Erfahrung zu bieten: „Es soll sich so anfühlen, als würde man das Spiel spielen, die Bildsprache von Videospielen nutzen, um gewissermaßen immer hinter [Bryan] zu sein, um ihn herumzuwirbeln und den Blick auf das zu richten, worauf er gerade achtet.“
In den Räumlichkeiten hinter den Kulissen präsentiert uns Tom Hammock auch bereits ein Modell für den Schauplatz des Showdowns. Damit liefert er uns nicht nur einen kleinen Vorgeschmack auf das, was uns am Ende des Films erwartet (was wir an dieser Stelle aber natürlich nicht vorwegnehmen wollen), sondern auch auf das, was wir wenig später in Lebensgröße zu Gesicht bekommen. So führt uns unsere abenteuerliche Reise durch das „Resident Evil“-Set schließlich noch zu einer gewaltigen Kulisse, die hinsichtlich ihrer Ausmaße laut Hammock den großen Sets, für die er bei den Godzilla-und-Kong-Spektakeln verantwortlich war, in nichts nachstand.
Ein selbstgebauter Fünf-Etagen-Fahrstuhl
Denn auch wenn der Schwerpunkt ganz klar auf Horror liegt, komplett auf Action verzichtet auch der neue „Resident Evil“ selbstverständlich nicht. Schon im Trailer war zu sehen, wie Zombies von Häuserdächern regnen, während Bryan durch die verwüsteten, schneebedeckten Straßen von Raccoon City eilt.
Hier am Set erhebt sich über unseren Köpfen nun eine halb eingestürzte, an einigen Stellen nur wenige Zentimeter breite Verbindungsbrücke zwischen zwei angedeuteten Gebäudeteilen, die Austin Abrams überqueren muss, indem er, angeseilt über eine umgebaute Industriegardinenstange mit Schienensystem, über den Abgrund läuft. Und das Ganze während zugleich Stuntleute in T-Virus-Kostümen live vor der Kamera aus geborstenen Fenstern in die Tiefe stürzen. Aus Sicherheitsgründen wurden gebrochene Kanten und Stahlträger komplett aus weichem Gummi nachgebildet.
Sony Pictures / Constantin Film / Dušan Martinček
Und das ist noch nicht alles: Gleich nebendran wurde obendrein ein künstliches Treppenhaus aus echtem, tonnenschweren Beton errichtet, das zu einem der aufwändigsten Bauten der Produktion führt: einem funktionierenden (!), fünf Stockwerke hohen (!!) Fahrstuhlschacht. Für diesen heuerte man eine echte Hochbau-Firma an, um eine stählerne Superstruktur mit zertifizierten Bremsen zu errichten, berichtet Tom Hammock mit einem gewissen Funkeln in den Augen.
Um die rasante Fahrt des Fahrstuhls dann auch angemessen dynamisch einzufangen, wurde eine Sport-Stadion-Kamera kurzerhand umgebaut, vertikal montiert und durch ein herausgeschnittenes Loch im Betonboden geführt. Hinzu kommt, dass sich sämtliche Wandpaneele des Schachts einzeln herausziehen lassen, um Kamera-Plattformen für verschiedenste Blickwinkel einzusetzen.
Auf ein nettes kleines Detail, das einmal mehr der Spielevorlage Tribut zollt, macht uns Tom Hammock dann noch am Rande aufmerksam. Demzufolge hat Zach Cregger bei der Analyse des Aufbaus vieler „Resident Evil“-Spiele festgestellt, dass es dort unnatürlich viele Türen gibt. Auch bei der Adaption werden daher bisweilen in einem einzigen kleinen Raum fünf bis sechs Türen genutzt, um durch gezielte Blickwinkel und peripher wahrgenommene Bewegungen ständiges Unbehagen bei den Zuschauer*innen zu erzeugen.
Survival-Horror genau wie in den Games?
Es ist dieses Auge für Kleinigkeiten, gepaart mit dem ungeheuren Aufwand und natürlich der überall spürbaren Liebe für die ikonische Videospiel-Reihe, das uns dem neuen „Resident Evil“-Film nach unserer etwas holprig gestarteten, aber dann umso faszinierenderen Set-Tour nur noch mehr entgegenfiebern lässt. Wenn sich das Grauen und der blutige Ekel, mit denen wir uns diesen Tag versüßt haben, auf die Leinwand übertragen, können wir uns endlich auf eine „Resident Evil“-Verfilmung freuen, die genau in der Kerndisziplin der Vorlage brilliert: dem pulstreibenden Survival-Horror.
Ob dem wirklich so ist, erfahren wir in weniger als zwei Monaten: „Resident Evil“ startet am 17. September 2026 in den deutschen Kinos. Den Trailer zum Film haben wir nachfolgend auch noch mal im englischen Original für euch: